تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری شایستگی های فناورانه و مولفه های آن | ||
| مدیریت و برنامه ریزی در نظام های آموزشی | ||
| دوره 19، شماره 1 - شماره پیاپی 36، فروردین 1405 | ||
| نوع مقاله: علمی - پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.48308/mpes.2026.241440.1641 | ||
| نویسنده | ||
| مریم رجبیان ده زیره* | ||
| دکتری تکنولوزی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی تهران مدرس دانشگاه و عضو هیئت علمی افتخاری مرکز تمدن پژوهی پیامبر اعظم | ||
| چکیده | ||
| هدف: در عصر دیجیتال، یادگیری شایستگیهای فناورانه به یکی از اولویتهای اصلی نظامهای آموزشی تبدیل شده است، زیرا این شایستگیها نقش کلیدی در موفقیت فردی و حرفهای افراد ایفا میکنند. با پیشرفت فناوریهای نوین، روشهای نوآورانهای برای تسهیل و ارتقاء این نوع یادگیری طراحی شدهاند که ارزشیابی بازیوارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی یکی از جذابترین و کاربردیترین آنهاست. این روش با بهرهگیری از الگوریتمهای هوش مصنوعی، محیطهای تعاملی و شبیهسازیشده ایجاد میکند که دانشجویان را به یادگیری مشارکتی و کاوش مفاهیم پیچیده ترغیب میکند. علاوه بر این، بازخوردهای فوری و شخصیسازیشده ارائه شده توسط این سیستمها، نه تنها انگیزه دانشجویان را افزایش میدهد، بلکه به آنها کمک میکند تا نقاط ضعف خود را شناسایی و بهبود بخشند. هدف از پژوهش حاضر تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر یادگیری شایستگی های فناورانه و مولفه های آن بود. مواد و روش ها: روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان بین المللی چابهار بود که از بین آن ها 30 نفر با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. درس شبیه سازی ها و بازی های آموزشی در طول یک ترم در ده جلسه به آن ها آموزش داده شد و گروه آزمایش در محیط کوئیزیز با استفاده از بازی وارسازی مبتنی بر هوش مصنوعی در جلساتی با عنوان شبیه سازی های آموزشی، نظریه های بازی وارسازی، کاربرد بازی وارسازی در آموزش و یادگیری مورد ارزیابی قرار گرفتند و ارزشیابی گروه کنترل به صورت سنتی انجام شد. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه یادگیری شایستگی فناورانه دانشجویان بتین (2023) بود. بحثونتیجهگیری: داده ها با روش تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شدند. مفروضه نرمال بودن با استفاده از آزمون کالمگروف اسمیرنف بررسی شد و این آزمون برای هر دو متغیر در هر دو مرحله اندازه گیری در دو گروه با سطح معنی داری بزرگتر از 0.05 تأیید شد. مفروضه همگنی واریانس ها با استفاده از آزمون اف لوین بررسی شد و نتایج این آزمون نشان داد که مفروضه همگنی واریانس ها در دو متغیر با سطح معنی داری بزرگتر از 0.05 تأیید شد. مفروضه برابری ماتریس های واریانس کوواریانس نیز با استفاده از آزمون ام باکس بررسی شد و این آزمون با سطح معنی داری 0.05 تأیید شد. مفروضه شیب رگرسیون نیز با استفاده از آزمون واریانس بررسی شد و برای هر دو متغیر با سطح معنی داری بزرگتر از 0.05 تأیید شد. یافته های پژوهش نشان داد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر شایستگی های فناورانه دانشجویان تاثیر دارد (05/0>p). نتایج نشان میدهد ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر بعد اطلاعات، ارتباط و همکاری و نیز تولید محتوا تاثیر معناداری دارد(05/0>p). اما بر بعد حل مسئله و ایمنی تاثیر ندارد (05/0<p). میتوان نتیجه گرفت که ارزشیابی بازیوارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی، ابزاری کارآمد در جهت ارتقای یادگیری شایستگیهای فناورانه و مولفههای مرتبط با آن در میان دانشآموزان است. ارزشیابی بازیوارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بهعنوان یک روش نوآورانه، تأثیر قابلتوجهی بر یادگیری شایستگیهای فناورانه و مولفههای آن دارد. این روش با استفاده از عناصر تعاملی و شبیهسازیشده، انگیزه و مشارکت دانشجویان را افزایش داده و به آنها کمک میکند تا مهارتهای عملی و تکنیکی خود را در حوزه فناوری تقویت کنند. با توجه به نتایج حاصل از این پژوهش، پیشنهاد میشود که طراحان آموزشی و سیاستگذاران حوزه آموزش به طراحی و توسعه محیطهای یادگیری بازیوارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی به عنوان یک راهکار مؤثر در جهت ارتقای شایستگیهای فناورانه دانشآموزان و آمادهسازی آنان برای حضور فعال در جامعه دیجیتال توجه ویژهای داشته باشند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| ارزشیابی بازی وارسازی شده؛ هوش مصنوعی؛ شایستگی های فناورانه؛ دانشجویان | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The Impact of AI-Based Gamified Assessment on Learning Technological Competencies and Its Components | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Maryam Rajabiyan Dehzireh | ||
| : Ph.D. in Educational Technology, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| The Impact of AI-Based Gamified Assessment on Learning Technological Competencies and Its Abstract Objectives: In the digital age, learning technological competencies has become one of the main priorities of educational systems, as these competencies play a key role in individual and professional success. With advancements in modern technologies, innovative methods have been designed to facilitate and enhance this type of learning, among which AI-based gamified assessment stands out as one of the most engaging and practical approaches. This method utilizes artificial intelligence algorithms to create interactive and simulated environments that encourage students to engage in collaborative learning and explore complex concepts. Additionally, the immediate and personalized feedback provided by these systems not only boosts student motivation but also helps them identify and improve their weaknesses. The aim of this study was to investigate the impact of AI-based gamified assessments on the learning of technological competencies and their components. Materials and Methods: The research method was quasi-experimental, using a pre-test/post-test design with a control group. The statistical population included all international students at Chabahar University, from which 30 participants were selected via convenience sampling and randomly assigned to experimental and control groups. Over the course of a semester, the students were taught simulation and educational games in ten sessions. The experimental group was assessed in a Quizizz environment using AI-based gamification focused on topics such as educational simulations, gamification theories, and the application of gamification in teaching and learning, while the control group was assessed using traditional methods. Data collection tools included the Student Technological Competency Learning Questionnaire developed by Betin (2023). Discussion and Conclusions: Data were analyzed using covariance analysis. The assumption of normality was tested using the Kolmogorov-Smirnov test, which was confirmed for both variables at both measurement stages across the two groups with a significance level greater than 0.05. The assumption of homogeneity of variances was examined using Levene's F test, and the results indicated that this assumption was confirmed for both variables with a significance level greater than 0.05. The assumption of equality of variance-covariance matrices was tested using Box’s M test and was confirmed with a significance level of 0.05. The regression slope assumption was also tested using ANOVA and confirmed for both variables with a significance level greater than 0.05. The findings revealed that AI-based gamified assessment significantly impacts students' technological competencies (p < 0.05). The results show that AI-based gamified assessment has a significant effect on the dimensions of information, communication and collaboration, and content creation (p < 0.05), but does not significantly impact problem-solving and safety (p > 0.05). It can be concluded that AI-based gamified assessment is an effective tool for enhancing the learning of technological competencies and their related components among students. As an innovative method, AI-based gamified assessment has a significant impact on the learning of technological competencies and their components. This approach increases student motivation and engagement through interactive and simulated elements, helping them strengthen their practical and technical skills in the field of technology. Based on the findings of this study, it is recommended that instructional designers and education policymakers pay special attention to designing and developing AI-based gamified learning environments as an effective solution to enhance students' technological competencies and prepare them for active participation in the digital society.Based on the findings of this study, it is recommended that instructional designers and education policymakers give special attention to the design and development of AI-driven gamified learning environments as an effective strategy for enhancing students’ technological competencies and preparing them for active participation in the digital societyBased on the findings of this study, it is recommended that instructional designers and education policymakers give special attention to the design and development of AI-driven gamified learning environments as an effective strategy for enhancing students’ technological competencies and preparing them for active participation in the digital society | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Gamified Assessment, Artificial Intelligence, Technological Competencies, Students | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 200 |
||
